quarta-feira, 28 de maio de 2014

Regras Jogos Online Raciocínio

Bloxorz Game
Clique nas imagens para ampliar
 
 

Bloco Deslizante
Objetivo: Tirar o bloco vermelho, através de movimentos deslizantes.
3 níveis altíssimo de dificuldade.


 
 Boxworld
É um jogo de fases desafiantes.
Objetivo: empurrar as caixa pra cima das bolinhas pretas, usando as teclas, esquerda, direita, cima, baixo do teclado.
Caso erre, clique na setinha voltar embaixo do jogo.
 
Cavaleiro Solitário
Faça o cavaleiro ir do castelo verde para o castelo azul.
Existem quatro linhas de colunas de quadrados entre os dois castelos que têm de ser transmitidos.
A única maneira de passar é tocar todas os quadrados uma vez e acabar na mesma casa em que iniciou.
O movimento do cavaleiro é o mesmo do cavaleiro de xadrez.
 
Excentric
Para resolver este enigma, deverá ser capaz de encontrar a página seguinte, usando apenas a tua intuição e capacidade de pesquisa na net.
Para chegar à próxima pagina terás que brincar com o URL do browser. Altera-o e experimenta: se estiveres correto irás para a próxima página.
 
Gato Fujão
Objetivo: Não deixar o gato fugir, clicando nos círculos amarelos para cerca-lo, deixando verdes.
A medida que o gato não tenha circulo para pular, ele morre e você vence!
 
Jantar Ampulheta
Ajude  o 'Golo' cozinhar seu jantar.
Tem alguns ovos que precisam ser cozidos por exatamente 15 minutos, a fim de comê-los.
Há duas ampulhetas de areia (uma de 7 minutos e outra de 11 minutos).
Meça o tempo clicando nas ampulhetas e no play.
Assim que a areia de uma ampulheta acaba, a outra para. É permitido virar e desvirar as ampulhetas a vontade.
 
Kaeru Jump
Mova um sapo verticalmente e horizontalmente pelo teclado. Para frente, direita e esquerda. O sapo não pula para traz e nem em diagonal. Quando se move, a pedra sob os pés desaparece. Há 10 etapas.
Obs1: O legal deste jogo é que mesmo concluindo as 10 etapas, ele continua tendo graça, pois nunca será iguais as fases, o computador sempre gera percursos diferentes.
Obs2: Este jogo é um ótimo treino pra depois participar do Desafio do Bar da Amnésia.
 
Lógica do Elevador
Ajude estas 5 pessoas sair dos elevadores.
Observe que: As portas dos elevadores se abrem somente quando todos os elevadores estiverem entre os andares 21 a 25.
Como jogar: Escolhe dois elevadores e clica em um dos 2 botões: +8 ou -13.
Os botões só funcionam quando 2 elevadores são selecionados. O edifício tem 49 andares.
 
Lógica dos Sapos
Ajude os sapos verde atravessar para o lado esquerdo e os azuis atravessar para o lado direito do pântano.
Observe que:
Cada sapo só pode mover para a frente.
Um sapo pode avançar  uma casa, se o espaço em frente estiver vazio.
Um sapo pode saltar sobre outro, só se o outro sapo for da outra cor.
 
Lógica Rainhas
Coloque todos as oito rainhas no tabuleiro de xadrez, sem atravessar o caminho de outra rainha.
Caso atravesse, as rainhas se alto destruirão.
 
Macacada
O macaco segue as linhas fazendo uma curva sempre que possível. Ajude ele a fazer o caminho correto.
Clique na posição que fará com que o macaco chegue até a banana.
 
Missionários e Canibais
Ajude os 3 missionários e os 3 canibais a chegar do outro lado do lago.
Muita Atenção: não é permitido deixar mais canibais que missionários em um dos lados, se isso acontecer os missionários serão devorados.
 
On The Edge
Empurre um cubo por um labirinto onde o piso que você estava antes cai e chegue até o ponto marcado de vermelho eliminando todo o chão pelo caminho, planejando bem os seus movimentos para não ficar preso no meio do caminho.
Clique no Play, depois no New Game.
Há 30 níveis para ser concluído.
 
Parking Zone
Dirija cada carro à sua própria vaga de estacionamento com a cor correspondente.
Clique em um carro para dirigi-lo do outro lado da ponte para uma vaga de estacionamento vazio.
Apenas um carro se encaixa em uma vaga de estacionamento.
 
Pinguins numa Fria
Ajude os pinguins a chegarem até a margem oposta.
Os pinguins pequenos não podem ficar perto de outros pais sem seu pai estar junto.
Clique nos pinguins para move-los e no gelo para movimentá-lo até a margem oposta.
 
Planarity
Clique nos pequenos pontos azuis, que chamamos de vértices, e, em seguida, arrastá-los para uma nova posição. Tente organizar os vértices com nenhuma das linhas se cruzam. Quando nenhuma das linhas se cruzam, em seguida, clique no botão "Check Solution".
Se a sua solução está correta, você vai para o próximo nível.
 
Sapo na Lagoa
Objetivo: Trocar a posição dos sapos machos com as fêmeas.
Observe que:
Cada sapo só pode mover para a frente.
Um sapo pode avançar  uma casa, se o espaço em frente estiver vazio.
Um sapo pode saltar sobre outro, só se o outro sapo for da outra cor.
 
Teste do Einstein
Explicação esta no próprio teste.
 
Torre de Hanói
Você deve mover os discos para a torre “C”, obedecendo  algumas regras:
- Só pode mover apenas um disco de cada vez.
- Um disco maior não pode ser colocado em cima de um menor.
O grau de dificuldade aumenta, se você escolher uma quantidades de pinos maiores.
Não basta conseguir, a façanha maior é conseguir, com o mínimo de movimentos possíveis.
Com 1 pino = 1 movimento mínimo.
Com 2 pino = 3 movimento mínimo.
Com 3 pino = 7 movimento mínimo.
Com 4 pino = 15 movimento mínimo.
Com 5 pino = 31 movimento mínimo.
Com 6 pino = 63 movimento mínimo.
Com 7 pino = 127 movimento mínimo.
Com 8 pino = 254 movimento mínimo.
 
Travessia Chinês
Ao entrar na pagina,  a imagem acima é somente o desenho. O jogo esta mais em baixo da pagina, clique no circulo azul pra iniciar.
Na China, este joguinho é um dos exames aplicados em um teste de raciocínio da criançada.
O objetivo do jogo é atravessar todos os integrantes para o outro lado do rio. É o jogo mais complexo de travessia que já vi. Grau de dificuldade alta.
 
Travessia da Ponte
Ajude esta família a atravessar para o outro lado da ponte.
Note que: É noite. Há apenas um lampião.
Um máximo de 2 pessoas podem atravessar de uma só vez, e eles devem levar o lampião com eles.
Cada pessoa caminha a uma velocidade diferente: 1seg, 3seg, 6seg, 8seg, 12seg.
Ao atravessar em pares, o tempo será sempre do mais lento.
O lampião só permanece aceso por 30 segundos!
 
Travessia (Ovelha e Lobo)
Ajude o homem a levar para o outro lado do rio, a Ovelha, o Lobo e a Couve.
Tem um porém:
- A Ovelha não pode ficar sozinha com a Couve, porque ela come o Couve.
- O Lobo não pode ficar sozinho com a Ovelha, porque ela come a Ovelha.
 
JOGOS ONLINE MULTIPLAYER
Flags (Minesweeper)
É um jogo de lógica. Total 51 bandeiras. Quem encontrar 26 bandeiras primeiro, vence!.
Os números indicam quantas bandeiras estão localizadas em torno do campo, incluindo as diagonais.
Para jogar online contra um adversário humano: Clique no Multiplayer, faz o login with facebook, depois clique em Enter as Guest, veja quem esta online e clica no nome do adversário e depois em Invite
Para jogar contra o computador: Clique em Local Play. Escolhe o oponente:
Human (Hot Seat) - Humano contra humano no mesmo computador
Challenger - desafiador
Complete Idiot - completo Idiota
Extreme - extremo
Fighter - lutador
Hard - difícil
Loser - perdedor
Medium – médio
 
Four in a Row
Conexão 4 (também conhecido como "Connect 4") é um jogo de tabuleiro de 2 jogadores onde o objetivo é ser o primeiro a formar quatro de seus discos em uma linha.
Objetivo - A meta deste jogo é simplesmente formar quatro peças em uma fileira
São válidas linhas horizontais, verticais e diagonais.
Use o mouse para posicionar suas peças.
Regras - O jogo é realizado em um tabuleiro com 7 colunas e 6 linhas, que é posicionado na posição vertical. Cada jogador tem 21 discos distinguidos pela cor. A vez do jogador consiste em mover um disco para um espaço vago. Um jogador ganha posicionando quatro de seus discos formando uma fileira (linha, coluna ou diagonal) que encerra o jogo. A partida termina em empate se o tabuleiro for preenchido por inteiro sem nenhum jogador formar um fileira.
Como iniciar o Jogo? - Após Logar-se no site, você estará no Lobby. A lista na parte inferior contém outras pessoas que estarão no lobby, acima estarão as partidas que estão sendo disputadas e o chat-box no painel inferior-esquerdo.
* Você pode desafiar alguém para uma partida clicando no nome do jogador e em [Desafiar].
* Você pode assistir uma partida selecionando-a e clicando em [Assistir].
 
Gomoku
O jogo se desenvolve em um tabuleiro de 169 quadrados, distribuídos em 13 fileiras e 12 colunas. Cada jogador usa diferentes peças, umas em cruzes (X) outras em círculos (O).
O objetivo é fazer uma linha (vertical, horizontal ou diagonal) com 5 peças da mesma cor.
O jogador que usar as peças pretas em cruzes (x) inicia o jogo; Ambos os jogadores farão um movimento por rodada.
Um movimento consiste em posicionar uma peça em um quadrado vazio do tabuleiro. As peças de dentro do tabuleiro não podem ser movidas novamente.
Como iniciar o Jogo?
Após Logar-se no site, você estará no Lobby. A lista na parte inferior contém outras pessoas que estarão no lobby, acima estarão as partidas que estão sendo disputadas e o chat-box no painel inferior-esquerdo.
* Você pode desafiar alguém para uma partida clicando no nome do jogador e em [Desafiar].
* Você pode assistir uma partida selecionando-a e clicando em [Assistir].
 
 
Stratego (Facebook)
Nos países de língua inglesa é conhecido como Stratego.
No Brasil foi lançado pela Estrela em 1974 com o nome de Front, posteriormente substituído por Combate.
É um jogo praticado por duas pessoas em que o objetivo é capturar a bandeira adversária, que atualmente foi substituída por um prisioneiro.

Tabuleiro: O jogo se desenvolve em um tabuleiro 10 x 10 quadrados para dois jogadores. Existem dois lagos que ocupam 4 casas cada um. O espaço para cada jogador organizar o seu exército de 40 peças é de 10x4 casas.

Peças: Existem dois tipos de peças: As móveis e as imóveis.
Os exércitos são distintos pelas cores azul e vermelho. As imóveis são uma bandeira (prisioneiro) e seis bombas (minas terrestres).
  • A bandeira (prisioneiro) deve ficar escondida o máximo possível.
  • As bombas (minas terrestres) são peças que derrotam qualquer outra, com exceção do cabo-armeiro. Não pode mexer as mesmas.
As peças móveis eram usadas para invadir o território adversário, derrotar suas peças e capturar a bandeira, sendo esta, o objetivo do jogo. Cada uma tem um número, que representa seu poder. Quanto maior o número, mais forte é.
  • Um espião, 1, que é a única peça que pode derrotar o marechal.
  • Oito soldados, 2, que podem mover mais de uma casa por vez, a corrida. Um soldado não pode correr e atacar na mesma vez.
  • Cinco cabos-armeiros, 3, que podem desarmar as bombas.
  • Quatro sargentos, 4.
  • Quatro tenentes, 5.
  • Quatro capitães, 6.
  • Três majores, 7.
  • Dois coronéis, 8.
  • Um general, 9.
  • Um marechal, 10, que pode ser morto pelo espião.
 A corrida do soldado: O soldado pode andar em linha reta quantas casas quiser atacando ou não. Sendo a peça mais fraca ele desempenha um papel excelente como batedor, especialmente contra bombas e contra o espião (em especial, se usando a regra sobre o espião descrita abaixo).
 
O espião e o marechal: O espião é a peça mais fraca do jogo, no nível 1, e o marechal a mais forte, no nível 10. Se um espião atacar um marechal, este morre, mas se ao contrário, um espião for atacado por um marechal, é aquele que morre. Ou seja, entre o espião e o marechal, o que atacar vence.

Objetivo e regras: Cada uma comanda seu exército, que tem por objetivo capturar a bandeira( ou prisioneiro) do exército inimigo. Uma outra forma de vencer é deixando o adversário sem movimentos legais (derrotando todas as suas peças móveis, por exemplo). Na eventualidade de um jogador ficar com as próprias peças "trancadas", se por exemplo, lhe restaram apenas peças cercadas por bombas dele mesmo, ele também perde a partida.
Com exceção do soldado, das bombas e da bandeira, todas as peças se movem uma casa de cada vez, na horizontal ou na vertical. Nenhuma peça se move na diagonal. As bombas e a bandeira permanecem na mesma posição durante o jogo inteiro.
Uma regra menos conhecida, porém muito importante, é que nenhuma peça pode ir e voltar entre duas casas mais de três vezes, sendo obrigatório fazer um lance diferente, por exemplo, se uma peça está encurralada e só há uma casa para escapar, depois do terceiro movimento ou se move outra peça ou se é obrigado a fazer um lance ruim.
Peça com o numero maior vence a peça com numero menor não importando que fez o ataque.
Peça quando combate outra igual, que empata e as duas saem do tabuleiro).
 
Par jogar: Após entrar no link clique em Login with facebook.
Espere o jogo carregar. Um pouco demorado, ele carrega logo após aparecer um elefante na tela.
 

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